Focus sur Bora Bora
On plante le décor :
Nous voilà transportés sur l’île de Bora Bora, une île sur laquelle nous allons construire des huttes, recruter des hommes et des femmes, se déplacer dans l’archipel par voie terrestre ou maritime, sans oublier d’envoyer les prêtres dans le temple afin d’invoquer différents Dieux.
Pour qui :
C’est un jeu de Stefan Feld, illustré par Alexander Jung, édité par ALEA. De 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, pour des parties de 90 minutes, Bora Bora est un jeu de gestion, de pose d’ouvrier axé autour d’un système de dés ingénieux.
La mécanique :
Les 6 tours de jeu sont symbolisés par les 6 colonnes de bijoux et par les 6 tuiles dieux présentes au temple. Des tuiles actions sont placées au centre de la table et les joueurs reçoivent 3 objectifs. Un tour de jeu se déroule en 3 phases.
Phase A : pose de dés et résolution d’actions
Chaque joueur dispose de 3 dés qu’il lance en début de phase. Chacun leur tour, les joueurs posent alternativement l’un de ses dés et exécute immédiatement l’action correspondante.
Plus la valeur du dé est élevée, plus l’action sera intéressante. Mais attention : on ne peut poser un dé sur une tuile action que si sa valeur est strictement inférieure au plus petit dé déjà présent sur cette tuile.
Les tuiles actions sont :
- Se déplacer par voie terrestre ou maritime : la valeur du dé indique vers quel terrain le joueur peut poser sa hutte (avantage d’enlever une hutte de son plateau personnel et ainsi libérer la place pour recruter + avantage de récupérer la ressource indiquée sur le terrain)
- Recruter un homme ou une femme : prendre la tuile sur le plateau commun en fonction de la valeur du dé et la poser sur un emplacement libre du plateau personnel
- Envoyer les prêtres au temple : la valeur du dé correspond à la case sur laquelle poser le prêtre, qui poussera éventuellement un autre déjà présent sur la case de droite (bonus d’une action feu = récupérer une carte dieux ou une offrande + un coquillage ou un tatouage)
- Construire = défausser deux ressources adjacentes (bois, pierre, sable) de son plateau individuel pour poser une tuile construction en fonction de la valeur du dé (avantage de scorer tout de suite des PV + bonus d’une action feu)
- Troquer = plus la valeur du dé est importante, plus on pourra échanger 1 ou 2 points du dé contre des PV, activation des tuiles hommes (pour récupérer des tatouages) et/ou femmes (pour récupérer des coquillages), ressources, cartes dieux (interagissent sur les dés, les objectifs …) …
Phase B : travail des hommes et des femmes
Chaque joueur peut bénéficier du pouvoir d’une tuile homme + d’une tuile femme de son plateau individuel (obtenir ressource, tatouage, coquillage, tuile homme ou femme …)
Phase C : fin de tour
- En fonction de l’avancée des joueurs sur la piste tatouage, on attribue les PV + on redéfini l’ordre du tour
- Des PV sont attribués en fonction du nombre de prêtres présents au temple pour chaque joueur + celui qui est majoritaire reçoit une tuile dieu
- Le nouveau 1er joueur choisit s’il veut ou peut acheter une tuile bijou en dépensant ses coquillages
- Un objectif doit être réalisé avec ou sans dieu, sans quoi il est défaussé puis un nouvel objectif rejoint le plateau individuel
A la fin des 6 tours seront comptabilisés les PV des tuiles bijoux, des poissons adjacents aux huttes présentes sur l’île, des tuiles dieux restantes + des PV supplémentaires si tous les objectifs ont été remplis, si un bijou a été acheté à chaque tour, si les 6 tuiles constructions sont posées …
Les Sant’Mille avis :
Malgré un thème plaqué pas très immersif, c’est un superbe Stefan Feld, un de mes préférés, dont la mécanique est très bien huilée !! Les couleurs et illustrations sont chargées mais l’iconographie est très bien faite.
Il faudra à chaque tour, s’adapter aux tuiles hommes, femmes, objectifs qui sortent, à ses propres dés, et à la disponibilité des tuiles actions au fur et à mesure du tour. Cette dose d’opportunisme est étroitement mêlée à une subtile interaction entre joueurs. Un pur bonheur de jeu dit à l’allemande, calculatoire, frustrant, avec une mécanique de dés très bien pensée.
Pour se faire une idée, ce soir nous obtiendrons les scores suivants : 113/157/170.