Focus sur Carcassonne Mayflower
On plante le décor :
Et c’est parti pour un retour aux sources : véritable précurseur des jeux achetés dans les débuts, grand classique et célèbre jeu de pose de tuile, Carcassonne excelle en la matière !! Mais ce soir, ça sera Carcassonne Mayflower, un très bon opus à part entière où nous allons explorer et développer le nouveau monde par la côte Est en se déplaçant toujours vers l’Ouest, avec, pour objectif, de positionner nos bandits, shérifs, trappeurs et fermiers qui nous rapporteront des points de victoire (PV).
Pour qui :
C’est un jeu de Klaus-Jürgen Wrede, illustré par Franz Vohwinkel, édité par HANS IM GLUCK. De 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans, pour des parties de 45 minutes, Carcassonne Mayflower est un jeu de placement et de développement.
La mécanique :
A son tour, le joueur va poser une tuile paysage à partir du plateau de jeu (contrairement au jeu de base où il n’y a pas de plateau). Le paysage est composé de routes, villes, fermes et plaines.
Le joueur peut, s’il le souhaite, poser un meeple (pion à sa couleur) sur cette tuile, sachant que :
– Il ne peut y avoir qu’un seul meeple par route / ville / ferme / plaine,
– Le meeple posé et les PV ne seront récupérés qu’une fois la route / ville / ferme terminée.
Un bandit (sur une route) rapportera 1 PV par tuile chemin, un shérif (dans une ville) rapportera 2 PV par tuile ville, un trappeur (dans une ferme) rapportera 9 PV dès que la ferme sera entourée.
Tout meeple posé sur une plaine y reste jusqu’à la fin de la partie et rapportera des PV au joueur majoritaire en fonction du nombre d’animaux présents sur la plaine.
Grande différence par rapport au jeu de base : à chaque décompte, un des deux arpenteurs avancent et tout meeple qui traîne est rendu à son propriétaire…
La partie prend fin quand la dernière tuile paysage est posée.
Les Sant’Mille avis :
Comme dit dans les règles, il est interdit de poser des meeples sur une route / ville / ferme / plaine où se trouve déjà un autre meeple. Mais cette situation peut arriver ou être provoquée quand des zones se trouvent reliées alors qu’elles ne l’étaient pas auparavant. Seul le joueur majoritaire remporte dans ce cas les points.
On aime ce côté pose « fourbe » qui rend le jeu très stratégique. Les arpenteurs présents dans cet opus ajoutent du piment et plus de tactique au jeu de base, en limitant le développement à outrance et optimisant les petits gains.
Pour ajouter de la stratégie et diminuer le facteur chance, nous jouons avec 3 tuiles en main.
Pour se faire une idée, ce soir nous obtiendrons les scores suivants : 36/48/78/79/132.