Focus sur Ascension des âmes déchaînées
On plante le décor :
Cette seconde partie de soirée nous plonge dans le thème médiéval-fantastique car des âmes déchaînées vont envahir le monde. Vigil est le royaume le plus important mais il va être attaqué de toute part par le cultiste, les fanatiques ou créatures plus monstrueuses les unes que les autres. L’appel aux héros résonne une fois de plus, charge à vous de vous entourer des plus valeureux, d’utiliser la force des infanteries lourdes ou des mystiques, quitte à puiser quelque force supplémentaire par les artefacts.
Pour qui :
3ème opus de la Game Ascension, c’est un jeu de Robert Dougherty , Justin Gary , John Fiorillo et Brian M. Kibler , illustré par Eric Sabee, édité par ASMODEE. De 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans, pour des parties de 30 minutes, Ascension est typiquement un jeu de deckbuilding (construction d’un paquet de cartes).
La mécanique :
Le but du jeu est d’acquérir un maximum de points d’honneur par l’achat de cartes et le combat de monstres.
Chaque joueur reçoit dix mêmes cartes de départ, les mélange et en pioche cinq. Ces cartes sont composées de cartes runes, qui servent à acheter de nouvelles cartes, et des cartes possédant de la force, qui servent à combattre.
30 cristaux par joueur, symbolisant les points d’honneurs, sont disposés sur le plateau central. Quand tous les cristaux ont été gagnés, on termine le tour de jeu. On calcule ainsi les points d’honneur acquis par les cristaux obtenus, ajoutés à ceux indiqués sur les cartes achetées. Le plus fort total l’emporte.
Sur le plateau central sont placées :
– face visible : le cultiste et les fanatiques que l’on pourra combattre, et les mystiques et infanteries lourdes que l’on pourra acheter.
– les autres cartes forment le paquet central face cachée (avec des héros, artefacts, monstres et évènements), dont les 6 premières sont dévoilées face visible.
A son tour de jeu, le joueur peut acheter et / ou combattre tant que ses cartes le lui permettent. Les cartes runes, rappelons-le, servent à acquérir (achats illimités) des nouvelles cartes, qui sont immédiatement ajoutées à la défausse personnelle du joueur. Les cartes possédant de la force servent à combattre, à condition de disposer d’une force au moins égale à la résistance du monstre. L’élimination d’un monstre procure des points d’honneur et parfois un effet immédiat ou à activer quand on le souhaite.
Si une carte Événement survient dans la ligne centrale, on suit son pouvoir qui s’applique tant qu’elle reste en jeu (souvent chassée par un autre événement).
On termine son tour en défaussant toutes les cartes restées en main et en piochant cinq nouvelles cartes de son paquet personnel. Quand celui-ci est épuisé, on forme un nouveau paquet en mélangeant sa défausse.
Les Sant’Mille avis :
Le fait de pouvoir acheter / combattre en utilisant autant de cartes de sa main que l’on veut, accentue la fluidité des tours de jeu mais n’affaiblit pas pour autant la réflexion. En effet, dès qu’une des 6 cartes centrale est achetée ou combattue, une autre va immédiatement la remplacer, ce qui obligera le joueur à s’adapter aux circonstances afin d’optimiser son paquet personnel.
Selon les cartes sorties, on s’oriente vers une stratégie particulière qui, quelques tours plus tard, ne se justifie plus. On recherche constamment les combinaisons et autres enchaînements qui vont bien, au risque de se les faire souffler par un autre joueur.
Ascension peut se révéler très addictif.
Pour se faire une idée, ce soir nous obtiendrons les scores suivants : 62 / 81.